The Wind Waker est le 10ème jeu de la vaste saga "The legend of Zelda" il fut développé comme tous les autres (sauf deux) par Nintendo et sorti au Japon en décembre 2002 (en Europe en mai 2003).
Il est d'abord sorti sur GameCube et fut pendant un certain temps assez dur à trouver, il en existe sur cette console au moins deux version différentes, une en bundle avec Ocarina of Time et une seule (bien sur il existe d'autres éditions, mais ce sont les deux principales que vous trouverez dans le commerce).
Une version Wii U est sortie il y a peu en 2013.
Je passerais sous silence les suites et les épisodes auxquels ce jeu fait suite, puisqu'au final cela n'a qu'assez peu d'importance dans un Zelda.
Jeu d'aventure et de rôle exposant l'extraordinaire épopée du jeune Link parti à la recherche de sa soeur bien-aimée enlevée par un énorme oiseau. (source
Wind Waker est un de ces jeux mythiques, paru sur une console à l'excellente réputation mais aux ventes faibles, il est assez récent tout de même pour avoir été l'un des premier Zelda de bon nombre de personnes présentes sur pas mal de communautés en lignes, tout comme Ocarina of Time, il servit d'introduction à la saga à de nombreuses personnes, et, sans surprises, c'est du 1er Zelda auquel on a joué que l'on se souvient le mieux, et que l'on cite comme le meilleur, si je le fait avec
Link's awakening, d'autres, et ils sont plus nombreux, le font avec Wind Waker.
Et comment le leur reprocher, déjà, tout le monde le fait, mais surtout, Wind Waker possède une identité, graphique notamment très forte, rendant le jeu mémorable pour les joueurs, et au sein même de la saga.
Le cel-shading est le procédé qui fut choisi pour donner à ce jeu cet aspect "cartoon", les designs des personnages sont presque minimalistes et le réalisme est abandonné au profit d'une ambiance plus colorée, d'expressions moins subtiles mais plus claires, et d'un ton globalement plus joyeux qu'un Twilight princess sur la même console.
Ce qui au final n'est pas un mal, d'une part parce que cela donne au jeu une identité très nette, et le démarque des précédents jeux en 3D de la saga, Ocarina of Time et Majora's Mask, très sombres dans leurs designs et dans leurs scenarii.
D'autre part, cela permet à la direction artistique de se lâcher sans avoir à rougir du travail de leur prédécesseurs (ou de leur précédent travaux) et ainsi de proposer des environnements tout à fait convaincants, et qui encore une fois dénote du reste de la saga, le tout, et c'est le principal point, en contournant les limitations techniques d'une console encore mal maitrisée. Ainsi, si Wind Waker date de 2002 (!) on se rend vite compte avec bonheur que si le jeu n'est pas spécialement beau pour notre époque, il n'a pas pour autant vieilli, car le style graphique camoufle à merveille les simplifications graphiques que disons, encore une fois, Twilight princess n'avait plus à subir puisque ce jeu est sortie en fin de vie de la console, sur une machine mieux maitrisée des développeurs.
Et surtout, cet aspect cartoon n'empêche absolument pas au titre d'être sérieux, sombre ou dramatique ! Au contraire, Ganondorf possède une classe certaines, les boss sont superbement terrifiants, et le jeu sait quand ménager ses effets comiques lors de phases plus sérieuses, vous ne verrez pas Link faire une mimique rigolote lors de la cinématique finale, ou lors de l'enlèvement de sa sœur !
Bien sur cette dualité se reflète aussi dans le scénario, et dans l'intégration de celui ci au gameplay. Si lors de l'introduction on peut trouver tout cela bien creux, que le kidnapping de la sœur de Link semble bien soudain et que la motivation de ce dernier à sauver le monde repose sur du vent (...lol), on est vite rattrapé par l'envie enivrante d'aventure, de parcourir les océans et de défaire le mal, pas Link, mais nous, le joueur, et c'est précisément ce qu'un jeu doit viser, car si l'implication d'un joueur est dépassée par celle du personnage qu'il joue, il est difficile pour lui de s'investir dans le jeu.
Et wind waker comprend ça avec brio, et fait passer l'envie d'aventure avant son scénario, tout en intégrant intelligemment les éléments d'explorations au sein même du scénario. Ainsi, le joueur sera amené vers la fin de son aventure, alors donc qu'il dispose de tous les outils nécessaires à l'exploration (car il arrive que certaines îles ne soit accessibles qu'au grappin par exemple), à rechercher des cartes menant à des morceaux de Triforce (l'artefact signature de la saga) et ces cartes devrons être décryptées afin de donner l’emplacement desdits morceaux, décryptage coutant environs 400 rubis par cartes (sur 8 au total).Si cela peut paraitre redondant et si c'est souvent un des passage pénible du jeu cité par ses détracteurs, il s'agit en fait d'un prétexte donné au joueur afin qu'il finisse toutes ces quêtes secondaires, tous ces évènements dont il a entendu parlé au cours de son aventure, mais qu'il n'a jamais pris le temps de chercher, puisque le jeu lui demande maintenant de voyager, autant en profiter pour aller chercher tous ces trésors, toutes ces fées et ces quarts de cœurs, puisque de toute façon il vous faudra des rubis (pour augmenter la capacité de Link et lui permettre de transporter plus de 200 rubis, vous devrez allez voir une fée, et deux pour passer sa capacité de port à 5000 rubis, somme bien plus pratique) et des cœurs supplémentaire si vous souhaitez rendre le jeu plus simple, alors autant en profiter.
C'est d'ailleurs avec tous ses personnages secondaires (et donc ses quêtes secondaires) que le jeu brille, nombre de personnages ont en effet une histoire, limitée certes, et un caractère propre, on aidera un couple de timide à se rapprocher, une jeune fille d'ancien riche vivant mal la déchéance de son père à retrouver le "droit chemin", on s'interroge sur les motivations de cette sorte de forain, qui semble déprimer, mais qui met tant de cœurs lors de ses interventions grandiloquente, et on aide au passage la forêt à reprendre le dessus sur l'océan, et si nos actions sont motivées par l'obtention d'un objet, au final on se surprend à réaliser une quête pour le sens qu'elle a, et non plus pour la récompense qu'elle nous apporte, je n'ai pas apporté ces plumes d'or à ce garde de l'île du dragon pour les 100 rubis qu'il me promettait, mais parce que j'avais envie de revenir sur l'île, et tout simplement de me laisser absorber par l'univers du jeu. De la même façon, ce n'est pas pour avoir du "potage de mémé" (certes une des meilleure potion du jeu) que je suis allé donner une fée à ma grand-mère, mais parce qu'en tant que joueur, voir sa détresse suite au départ de son petit-fils et à l'enlèvement de sa fille et ne rien faire ne me semblais pas correct.
Et si au final, contrairement à Link's awakening, mes moments favoris du jeu ne sont pas compris dans une quête secondaire, c'est parce que je m'était investit dans cet univers, et parce que j'avais l'impression d'avoir un réel impact sur celui ci que ces scènes m'ont touchés, que j'ai su oublier ma "condition de joueur" et m'attacher à des personnages et à un monde tout à fait virtuel.
Je veut parler de l'éveil des sages (et des temples qui suivent mais j'y reviendrais), ces scènes fonctionnent si bien car on a explorer l'univers, l'île pour le coup, que les deux sages sont forcés de quitter afin de se soumettre à leur destin, quoi de plus tragique que de voir Mélodie contrainte de quitter sans un mot son île natale et que de la voir surmonter sa peine, ou que de voir Dumoria composer seul sa chanson, qu'il ne pourra pas achever. Ces scènes sont toutes deux très efficaces car on a nous même expérimentés les univers de ces deux personnages, lors des deux premiers donjons c'est nous qui avions sauvé les deux sages, et nous avions pu constater leur attachement à leur île, l'attachement de Mélodie à Scaff d'un côté, et l'attachement de Dumoria à ses camarades et à la cérémonie annuelle à laquelle on assiste. De voir un jeu nous faire ressentir des émotions avec une telle intensité pour des personnages plus que secondaires, c'est fort !
Paradoxalement, ce sont les personnages principaux qui fonctionnent moins bien. En effet, quel dommage que de voir le personnage de Tétra, la réincarnation de Zelda de cet épisode, aux premiers abords si intéressantes, puisque atypique dans son chara-design de pirate, et dans son caractère si particulier, ainsi que par la préoccupation que l'on devine vis à vis de ses origines grâce à des plans de la triforce dans sa chambre par exemple. Quel dommage que ce personnage, au bout de moins de 10h de jeu, se retrouve changée en Zelda, la vraie, et perde ainsi son chara-design intéressant (qui reste cool cela dit) mais aussi son caractère ET sa présence déjà faible dans le jeu. Car non seulement Tétra n'apparait qu'a de trop rares occasion, et ne parle au final qu'assez peu, mais en plus elle se fait zapper du jeu, et accepte bien volontiers d'attendre quelques semaines, seule dans un château pour sa sécurité, abandonnant toute tentative de faire quelque chose d'elle même et étant relégué à un rôle de "princesse à kidnapper", ce qui est triste, quand on créer une Zelda aussi différente de la formule classique comme Tétra, quelle idée saugrenue de ne pas utiliser ce personnage comme acteur du scénario et non comme déclencheur de péripétie, pourquoi se prendre la tête avec un nouveau personnage si ce n'est pour au final ne pas l'exploiter et le réécrire en cours de jeu !
Car si Wind waker arrive parfaitement à gérer la dualité exploration/aventure ou comédie/drame il ne souffre pas moins de nombreuses inégalités, le personnage de Zelda en étant une, mais également certains donjons ou boss.
Si les boss ont tous une gueule vraiment classe, et un design vraiment intéressant, inventif, coloré et impressionnant, il n'en va souvent pas de même pour les combats, qui se résument souvent à un cafouillage de mouvements de caméras, prenons par exemple le boss du temple du vent,
gayla, il s'agit d'un immense serpent de sable sur fond de musique épique, qui vole au travers de la salle ... Classe ! Seulement voila, la plupart du temps, le combat se déroule la
caméra rivée vers le sol à faire des roulades (cliquez sur les liens pour des images). Et je ne parle même pas de la forme marionnette de Ganon, puisqu'il s'agit de tirer des flèches manuellement dans le point fait du boss, alors que le jeu ne dispose pas de viseur et ne tire ni immédiatement ni droit et que le boss en question est répétitif et ennuyeux, même chose pour le sous-boss de ce donjon, sorte de fantôme, qui en plus de durer 3 plombes, est mou comme tout, à l'image du donjon final qui ne consiste en rien de plus que de rebattre les boss déjà vaincus.
Rien à voir avec le combat contre Ganondorf, uniquement à l'épée et extrêmement tendu tendu ! Permettant de terminer le jeu sur une note positive
.
Mais globalement, et c'est dommage, le jeu ne parvient pas à égaler son pic de qualité, qui selon moi survient juste avant et pendant le temple de la terre, j'ai déjà parlé des qualités scénaristiques de ce passage, mais outre cela, le temple de la terre est simplement le meilleur donjon du jeu, en terme de mécaniques, d’énigmes ou même de boss.
Certes, c'est assez régulièrement pénible de toujours s'occuper de Mélodie, incapable de passer des portes, et dont on ne peut prendre le contrôle qu'a l'issue du "chant du marionnettiste" certes simple a effectuer mais toujours plus long qu'un simple bouton "changer de personnage" et bien plus dégradant pour le personnage, qui se voit traité au même niveau qu'au pire une statue de pierre, ou au mieux d'une mouette. Difficile de vanter les mérites de l'écriture d'un personnage si ce personnage est traité 10min plus tard comme un simple objet utile pour un donjon (c'est valable pour Dumoria également).
Reste que les énigmes de ce donjon sont vraiment fun, pas forcément dures, comme le reste du jeu d'ailleurs, mais intéressantes, jouant sur plusieurs niveaux de compréhension de l'espace et de l'architecture du donjon, s'achevant sur une salle finale immense et semblant très complexe, extrêmement satisfaisante à résoudre !
Mais cette qualité dégringole déjà avec le temple du vent, le donjon suivant immédiatement celui ci, qui propose tout de même un vrai design intéressant et une architecture bien pensée, mais qui se révèle tout de même parfois assez pénible.
On se consolera sans mal avec une musique toujours aussi incroyable ! Et un thème en particulier absolument sublime que je ne me lasse depuis plus d'écouter, mais aussi un niveau de qualité fantastique ! La musique qui comme toujours, viens systématiquement rehausser l'intensité d'une scène et qui suffit rétrospectivement à me faire revivre la fantastique aventure que fut ce jeu, qui malgré ses défauts est un fantastique jeu, qui ne mérite peut être pas la note un peu dure que je m’apprête à lui donner, mais qui mérite assurément votre temps, une bonne partie de votre temps d'ailleurs, grâce à son histoire simple mais efficace, ses personnages mémorables et émouvants, son univers atypique et maitrisé, et l'ambiance à merveille aventure et mélancolie ! C'est un jeu à faire une fois, fan de Zelda ou non, ce jeu m'aura en tout cas converti !
4.5+/5
Et en plus, je conseillerais la version GameCube, qui comporte certes quelques passages redondants comme une navigation assez lente et la direction du vent qu'il faut constamment changer, mais qui au final contribue à l'expérience de jeu et que le retrait de ces éléments dans la version Wii U du jeu le dénature légèrement (enfin jouez à la version que vous trouverez hein, c'est mineur).